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Topic Started: 18 Dec 2007, 19:00 (2,447 Views)
_Vinny_
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Seja Bem-Vindo
Sejam todos bem-vindos a Otaku House. Trataremos aqui de assuntos ralacionados com Anime e Mangas. Em seguida, leia uma breve explicação.


  • Otaku[/b]
No japão, o termo otaku é usado para designar uma pessoa realmente fanática por mangás e animes, e muitas vezes a palavra tem um certo sentido pejorativo. No Brasil ocorre o contrário, pois a palavra é utilizada para se dirigir a algum fã de mangás e animes, em que muitos têm orgulho de se considerarem otakus, apesar da grande repressão psicológica que muitas vezes sofre por ser chamado de "criança" ou algo do gênero por assistir desenhos. Esse é o motivo de muitos otakus brasileiros não gostarem que animes sejam considerados desenhos normais, mas sim animações japonesas, que na maiora das vezes são levadas como obras que têm enredo, traços, e animações superiores a de qualquer outro país.



  • Mangá[/b]
História

Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.) com a aparição dos primeiros rolos de pintura japoneses: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.

A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês, do qual o Genji monogatari emaki é o representante mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribuído ao bonzo Kakuyu Toba. O Chojugiga está guardado no templo de Kozangi em Quioto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.

No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-e no século XVI. É, aliás, Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 1814 à 1834 em Nagoya, cria a palavra mangá — significando "desenhos irresponsáveis" — que pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: Kanji ( Kanji), Hiragana (Hiragana), Katakana (Katakana) e Romaji (Manga).

De Estampas a Quadrinhos

Os mangás não tinham no entanto sua forma atual que surge no início do século XX sob influência de revistas comerciais ocidentais, provenientes dos Estados Unidos. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchi-e (abreviação de Punch-picture) como a revista britânica, origem do nome, Punch magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e sátiras sociais e políticas em curtas tiras de um ou quatro quadros. Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo são as mais populares até a metade dos anos quarenta quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas. Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins de propaganda.


Pós-Guerra e Renovação

Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana. É então que um artista influenciado por Walt Disney revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes aos dos desenhos de Disney onde olhos, boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens, o que tornou sua prolífica produção possível. É ele quem introduz com exatidão os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopéias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As hitórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.

Osamu Tezuka cria, junto ao próprio estúdio Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar novos, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos. Ele também foi mentor de um número importante de mangakas como Fujiko Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Reiji Matsumoto e Shotaro Ishinomori.

Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.


Estilo

Para os japoneses as histórias em quadrinhos são leitura comum de uma faixa etária bem mais abrangente do que a infanto-juvenil; a sociedade japonesa é ávida por leitura e em toda parte vê-se desde adultos até crianças lendo as revistas. Portanto, o público-consumidor é muito extenso, com tiragens na casa dos milhões e o desenvolvimento de vários estilos para agradar a todos os gostos.

Por isso os mangás são comumente classificados de acordo com seu público-alvo. Histórias onde o publico alvo são meninos — o que não quer dizer que garotas não devam lê-los — são chamados de shonen (garoto jovem, adolescente, em japonês) e tratam normalmente de histórias de ação, amizade e aventura. Histórias que atualmente visam meninas são chamados de shoujo (garota jovem em japonês) e têm como característica marcante as sensações e sensibilidade da personagem e do meio (também existem garotos que leêm shojo pois existem shoujos com bastante ação e luta). Além desses, existe o gekigá, que é uma corrente mais realista voltada ao público adulto (não necessariamente são pornográficos ou eróticos) e ainda os gêneros seinen para homens jovens e josei para mulheres. Os traços típicos encontrados nas histórias cômicas (olhos grandes, expressões caricatas) não são encontrados nessa última corrente. Existem também os pornográficos, apelidados hentai. As histórias yuri abordam a relação homossexual feminina e o yaoi (ou Boys Love) trata da relação amorosa entre dois homens, mas ambos não possuem necessariamente cenas de sexo explícito.

Formato

A ordem de leitura de um mangá japonês é a inversa da ocidental, ou seja, inicia-se da capa do livro com a lombada à sua direita (correspondendo a contracapa ocidental), sendo a leitura das páginas feita da direita para a esquerda. Alguns mangás publicados fora do Japão possuem a configuração habitual do Ocidente.

Além disso, o miolo é impresso em preto-e-branco, contando esporadicamente algumas páginas coloridas, geralmente no início dos capítulos, e em papel reciclado tornando-o barato e acessível a qualquer pessoa.

Os mangás são publicados no Japão originalmente em revistas antológicas. Essas revistas com cerca de 300 à 800 páginas são publicadas em periodicidades diversas que vão da semana ao trimestre. Elas trazem capítulos de várias séries diferentes. Cada capítulo normalmente tem entre dez e 40 páginas. Assim que atingem um número de páginas em torno de 160~200, é publicado um volume, chamado tankohon ou tankobon, no formato livro de bolso, que, aí sim, só contém histórias de uma série. Esses volumes são os vendidos em diversos países dependendo do sucesso alcançado por uma série, ela pode ser reeditada em formato bunkoubon ou bunkouban (完全版, bunkoubon ou bunkouban?) (mais compacto com maior número de páginas) e wideban (ワイド版, wideban?) (melhor papel e formato um pouco maior que o de bolso).

Uma das revistas mais famosas por lá é a Shonen Jump da editora Shueisha. Ela publicou clássicos como Dragon Ball, Saint Seiya (ou Cavaleiros do Zodíaco), Yu Yu Hakusho e continua publicando outra séries conhecidas como Naruto, One Piece, Bleach e Death Note. Existem também outras revistas como a Champion Red mensal (Akita Shoten), que publica Saint Seiya Episode G (Cavaleiros do Zodíaco Episódio G), a Shonen Sunday semanal (Shogakukan), que publicava InuYasha, e a Afternoon mensal (Kodansha). Entre outras, podem-se citar também a Nakayoshi (Kodansha), revista de shoujo famosa que publicou entre outros Bishoujo Senshi Sailor Moon e Sakura Card Captors, e a Hana to Yume (Hakusensha) que publica Hana Kimi e Fruits Basket.

Há também os fanzines e dōjinshis que são revistas feitas por autores independentes sem nenhum vínculo com grandes empresas. Algumas dessas revistas criam histórias inéditas e originais utilizando os personagens de outra ou podem dar continuidade a alguma série famosa. Esse tipo de produto pode ser encontrado normalmente em eventos de cultura japonesa e na internet. O Comiket (abreviação de comic market), uma das maiores feiras de quadrinhos do mundo com mais de 400.000 visitantes em três dias que ocorre anualmente no Japão, é dedicada ao dōjinshi.

No Brasil

Embora a primeira associação relacionada a mangá, a Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações, tenha sido criada em 3 de fevereiro de 1984, o "boom" dos mangás no Brasil aconteceu por volta de dezembro de 2000, com o lançamento dos títulos Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco pela Editora Conrad (antiga Editora Sampa). Porém, esses não foram os primeiros a chegar a território brasileiro. Alguns clássicos foram publicados nos anos 80 e começo dos anos 90 sem tanto destaque, como Lobo Solitário pela Editora Cedibra, Akira pela Editora Globo, Crying Freeman, pela Editora Sampa e A Lenda de Kamui e Mai - Garota Sensitiva pela Editora Abril e Cobra, Baoh e Escola de Ninjas pela Dealer. Porém, a publicação de vários títulos foi interrompida e o público brasileiro ficou sem os mangás traduzidos por vários anos. Existiram ainda edições piratas de alguns mangás[carece de fontes?]. O mais famoso foi Japinhas Safadinhas lançado em nove edições pela "Bigbun" (selo erótico da Editora Sampa). O mangá era uma versão sem licenciamento de Angel de U-jin.

A popularidade do estilo japonês de desenhar é marcante, também pela grande quantidade de japoneses e descendentes residentes no país. Já na década de 1960, alguns autores descendentes de japoneses, como Julio Shimamoto e Claudio Seto, começaram a utilizar influências gráficas, narrativas ou temáticas de mangá em seus trabalhos. O termo mangá não era utilizado, mas a influência em algumas histórias tornou-se óbvia. Alguns trabalhos também foram feitos nos anos 80, como o Robô Gigante de Watson Portela e o Drácula de Ataíde Braz e Neide Harue. O movimento voltou a produzir frutos nos anos 90. Com a inconstância do mercado editorial brasileiro, existe pelo menos uma revista nacional no estilo mangá que conseguiu relativo sucesso; a Holy Avenger. Além deste temos também outras publicações bastante conhecidas pelos fãs de mangá, como Ethora, Combo Rangers e a antiga revista de fanzines Tsunami. Atualmente os quadrinhos feitas no estilo mangá, tirando algumas exceções, como as citadas acima, se baseia grandemente em fanzines.

Apesar da aceitação do estilo de história em quadrinho japonês, a maioria das edições vêem ao Brasil com determinadas alterações quanto ao número de páginas por edição. Muitas vezes, dividem pela metade cada edição, elevando demasiadamente o custo pela coleção.



  • Anime[/b]
História

Com a ocupação dos Estados Unidos no fim da Segunda Guerra Mundial, muitos artistas japoneses tiveram contato com a cultura ocidental e, influenciados pela cultura pop dos Estados Unidos, desenhistas em início de carreira começaram a conhecer os quadrinhos e desenhos animados na sua forma moderna. Havia negociantes que contrabandeavam rolos de filmes americanos, desenhos da Disney e outros.

Entre os principais artistas que se envolveram com a tal arte, estavam Osamu Tezuka, Shotaro Ishinomori e Leiji Matsumoto. Estes três jovens, mais tarde, foram consagrados no mercado de mangá. Na década de 1950, influenciados pela mídia que vinha do ocidente, diversos artistas e estúdios começaram a desenvolver projetos de animação experimental.

Na época em que o mangá reinava como mídia nasceram os pioneiros animes de sucesso: Hyakujaden (A Lenda da Serpente Branca) estreou em 22 de outubro de 1958, primeira produção lançada em circuito comercial da Toei Animation, divisão de animação da poderosa Toei Company e Manga Calendar, o primeiro animê especialmente feito para televisão, veiculado pela emissora TBS com produção do estúdio Otogi em 25 de junho de 1962, que teve duração de dois anos.

Logo em seguida, em 1 de janeiro de 1963, é lançado Tetsuwan Atom, também conhecido como Astro Boy, baseado no mangá de Osamu Tezuka, já com a estética de personagens de olhos grandes e cabelos espetados vinda da versão impressa. Astro Boy acabou tornando-se o propulsor da maior indústria de animação do mundo, conquistando também o público dos Estados Unidos. Tezuka era um ídolo no Japão e sua popularidade lhe proporcionou recursos para investir em sua própria produtora, a Mushi Productions. Outras produtoras investiram nesse novo setor e nasceram clássicos do anime como Oitavo Homem (Eight Man), Super Dínamo (Paa Man), mas ainda com precariedade e contando com poucos recursos, diferente das animações americanas.

Segundo Alexandre Nagado, "[...] em 1967 surge o primeiro anime com grande projeção fora do Japão, Speed Racer (Maha Go Go Go, 1967), que apesar de produção pobre, se destacava por ângulos de cena inovadores e muita criatividade nas histórias. Não por acaso, virou sucesso no mundo inteiro e até hoje é muito cultuado. Neste ano estrearam 14 séries, sem contar os desenhos que já estavam em produção anteriormente. Dentre os clássicos daquele ano, A Princesa e o Cavaleiro (Ribbon no Kishi) e Fantomas (Ogon Batto) marcaram época também por suas trilhas sonoras de nível cinematográfico. No cinema, o número de produções era menor (apenas quatro em 1967), mas foi aumentando aos poucos.

Na década de 1970, houve uma grande explosão de títulos. Além de animes para crianças pequenas (Kodomo) e outros para meninas (Shoujo), ocorreu também uma grande febre de desenhos com robôs gigantes (Mecha), graças ao sucesso de Mazinger Z (1972), criação do desenhista Go Nagai e grande sucesso entre o público infanto-juvenil. Com diversos títulos para serem vistos na televisão em episódios semanais, muitos sendo exportados para outros países e com algumas obras sendo lançadas nos cinemas, o animê mostrava que tinha chegado para ficar."

Nos anos 70, os studios Tatsunoko, criadores de Speed Racer, criaram um título chamado Gatchaman, que no Ocidente foi chamado de Battle of the Planets, que fez sucesso, assim como o próprio Speed Racer, e foi um dos animes de grande successo no mundo.

Os animes mais conhecidos atualmente são: Pokémon, One Piece, Dragon Ball Z, Naruto ,Inu-Yasha e outros.

Características

Os animes apresentam características bastante distintas, como o uso de uma direção de arte ágil, enquadramentos ousados, muito movimento de cena e a abordagem de temas variados, como por exemplo, ficção científica, aventura, terror, infantil, romance, etc. É bastante comum, mesmo nas produções infantis, se encontrar situações de humor adultas.

Há também na animação japonesa grande presença de personagens andróginos e da homossexualidade, geralmente sutil. As duas características são reflexos da cultura japonesa, onde não há muita distinção entre homossexuais e andróginos com heteros. Mas fora deste contexto, como aqui no Ocidente, essas ações acabam por ser muitas vezes mal interpretadas, levando em muitos casos à censura e adaptação de personagens.

Em muitas produções podemos conferir caracterizações exageradas de sinais visíveis de sentimentos. Alguns exemplos seriam:

  • Gota de água que aparece do lado do rosto do personagem representando constrangimento.
  • Dentes e chifres aparecendo repentinamente nos personagens representando raiva ou maldade.
  • Diminuição súbita do personagem representando vergonha.
  • Nervos estilizados na testa de um personagem, também representando raiva.


Design de personagens

  • Os olhos: geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas, como vermelhos, rosa, laranja, roxos, dourados ou simplesmente uma bolinha preta sob fundo branco. Essa técnica foi introduzida por Tezuka, para que, desta forma, pudesse conferir mais emoção aos seus personagens. São considerados uma das partes fundamentais e mais expressivas de um personagem, pois os olhos podem tomar várias formas e feitios, de modo a expressar o humor e a personalidade do personagem. Uma das características mais conhecidas do desenho japonês é o tamanho dos olhos. A razão mais provável dessa característica é a influência de desenhos antigos da Disney, e a crença japonesa de que "os olhos são a janela da alma".

  • O cabelo: há de todas as formas, tamanhos, volumes e penteados, sempre cheios de fitas, lacinhos e afins, e, claro, cores, que vão desde o rosa, ao vermelho, ao azul, verde e roxo. Existem séries que optam também por cores "reais", como castanho, loiro, ruivo. Os garotos, geralmente, possuem cabelos "espetados"; há também muitos personagens masculinos de cabelos compridos, quase sempre com franja.

  • O corpo: na maioria das vezes, escultural, às vezes até demasiado escultural, e cheio de pormenores.

  • As roupas: sempre muito coloridas e com design cheio de imaginação. Muitos mostram um personagem sempre usando a mesma roupa, pois esse é um modo de caracterizá-lo. É também muito comum a utilização dos trajes tradicionais japoneses, como quimonos, independentemente do tipo de história.

  • A personalidade: os personagens costumam ter personalidades muito bem elaboradas, ricas, cheias com as mais diferentes e variadas características, independentemente de cada situação e personagem.

  • A voz: também é um elemento muito importante numa personagem. Estas são selecionadas de acordo com a personalidade dos personagens. Vozes muito poderosas, infantis, estridentes, harmoniosas ou cavernosas fazem parte do universo de qualquer anime, e os dubladores (ou seiyu) são alvos da admiração de muitos fãs.



  • OVA[/b]
Ovas (original video animation) são pequenos filmes ou episódios com um tempo um pouco maior, que geralmente (nos animes mais antigos) mostram a história do(s) personagem(ns) principal(is) antes do início do anime. Um exemplo: Os ovas do Samurai X mostra como ele conseguiu as suas duas cicatrizes no rosto.

Atualmente os ovas estão sendo bastante utilizadas para continuação de grandes animes, como o famoso Cavaleiros do Zodíaco Saga de Hades e Inferno.

Existem ovas que servem apenas para acabar de forma mais alegre ou algo do gênero um anime, como por exemplo o ova de Elfen Lied, foi como um episódio perdido, que envolveu bem mais comédia que no resto de sua história, mas parece que não alcançou a espectativa dos fãs brasileiros



  • Cosplay[/b]
Cosplay abreviação de "costume player" (Fantasia em inglês) é uma atividade que surgiu nos Estados Unidos da América em convenções de quadrinhos na decada de 70, quando fizeram uma promoção onde as pessoas com fantasias de Super-herois entrariam de graça. Com o passar do tempo foi se tornando uma tradição e um habito que se espalhou por todos os tipos de convenções envolvendo series ou personagens, principalmente as de "Jornada nas estrelas"Star Trek e "Guerra nas estrelas"Star Wars, aonde as pessoas fantasiadas se tornaram a principal atração com concursos de fantasia e interpretação de cenas dos filmes ou episodios revelando talentos de nivel profissional. Ra rapidamente se espalhou pelo mundo todo, chegando na na Comiket, famosa convenção realizada há anos no Japão aonde o termo se popularizou e se espalhou especialmente em eventos e encontros de anime, mangá e videogames, respectivamente as animações e quadrinhos japoneses. Outros dizem que começou

Caracteriza-se pelo DIY (Do it yourself - faça você mesmo): o futuro cosplayer (palavra utilizada para designar a pessoa que pratica o cosplay) providencia os materiais para a confecção (alguns mandam determinadas peças a artesãos ou costureiras, ou fazem seus cosplays inteiramente em "Cosplay Stores" - lojas especializadas em confecção de cosplays), prepara os materiais de referência, monta a apresentação (caso haja), enfim, trabalha a interpretação, o figurino e às vezes até o cenário.

A palavra 'cosplay' é uma espécie de abreviação para "costume play" (costume = roupa / traje / fantasia e play = atuar). Ou seja, o cosplayer se caracteriza como um personagem de algum livro, mangá, jogo ou filme que queira homenagear; representa a personalidade deste; e em alguns eventos pode até mesmo competir com outros cosplayers em concursos, embora o grande barato e diversão sejam a exposição e o contato social gerado dentro do ambiente. UM dos principais objetivos deste Hobby é fazer amigos.

É uma atividade da qual podem participar e divertir-se crianças, adolescentes e adultos de todas as idades, sexo e condição social. Alguns cosplayers chegam a gastar entre R$ 100,00 (36 €) e R$ 1.000,00 (360 €), às vezes mais, em roupas e acessórios, e levam a coisa a sério. Um hobby como outro qualquer, porém um hobby que permite a você tornar-se seu personagem favorito por um dia. Nas gerações Star Wars, equivaleria a se vestir como um Jedi ou um Cowboy de Faroeste.

No início, os únicos cosplays eram de personagem de Star Wars (como os Stormtroopers); mas logo os animês e mangás foram tomando conta do público. Hoje, no Brasil, já se vêem cosplays de qualquer mídia, entre elas comics, filmes, livros e até personagens de internet.


  • Hentai[/b]
Hentai é uma palavra japonesa para desenhos de teor pornográfico. Nos países ocidentais, o termo é usado para se referir em especial à pornografia nos estilos japoneses de desenho (Mangá) ou animação (Anime).

Significado japonês

No Oriente, a palavra hentai significa metamorfose, anormalidade, pornografia ou perversão sexual; nunca é usado para referir a atividade sexual "normal", nem qualquer entretenimento de sexo explícito. Os termos 18-kin ("18-proibido"), que significa "proibido a menores de 18 anos", e seijin manga ( "manga para adultos" ) são usados pelos japoneses nesse sentido.

História

Acredita-se que o hentai seja inspirado em formas de arte erótica que já existem no Japão desde o Período Edo, que ocorreu de 1600 a 1867. Naquela época, eram comuns gravuras tradicionais, conhecidas como ukiyo-e, que versavam todos os temas, inclusive o sexo e a nudez. Estas eram conhecidas como shunga, e utilizadas como manual para instruir recém-casados ao sexo, ou como objeto para auxiliar a masturbação. Muitas vezes, coleções de shunga eram dadas como presente de casamento para serem usadas na lua-de-mel.

Com a Restauração Meiji, foi introduzida no Japão a cultura ocidental, que tinha na época grandes barreiras morais à nudez em público. Com isso, o shunga entrou em decadência, mas a pornografia continuou a existir de forma mais escondida.

O surgimento do hentai moderno começou após o fim da Segunda Guerra Mundial, quando permitiu-se novamente a publicação de material pornográfico. Entretanto, até 1991 era proibida no Japão a divulgação de material com pêlos púbicos, obrigando os artistas a não desenhá-los. Mesmo hoje em dia, a ausência de pêlos é uma característica própria do hentai.

Em 1983, a Nintendo lançou os primeiros pornográficos para computador no Japão. Esses jogos empregavam hentai, e não mulheres de verdade, para contornar as limitações gráficas dos computadores da época. O mercado de jogos hentai, a partir daí, alcançou um tamanho razoável em países do extremo oriente e publicou alguns títulos de pouca expressão no ocidente.

No final da década de 80, o hentai ganhou um novo impulso com a popularização do doujin, ou mangás amadores. Estima-se que metade do mercado seja composto por pornografia, embora seja difícil calcular pois muitos desses trabalhos são divulgados pela internet.

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Espero que vocês gostem desse pequeno resumo do mundo Otaku.
Visitem:
Top Anime
Index de animes/mangás
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Lord D.Sneasel
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The Dark Tyrant.

NOSSA VINNY

isso que eu chamo de tópico o______o

nao li tudo


mas li alguma coisa ai

tipo oque é ova pq eu nao sabia :x
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Raptor
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Na verdade otaku no japão é uma pessoa viciada em algo, não nescessáriamente em animes/mangás.
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Raptor
 
fala uma coisa bunita pra eu colocar na assinatura
JotaBê
 
vai tomar no **


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haô.
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Giraffes

também não li tudo @_@
se não passava a noite nisso

mas gostei da história do mangá e dos ovas
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_Vinny_
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Vlw galera.
Achei legal postar esse topico
Ja que o mais otaku nao se encontra presente no forum
Assim, temos que movimentar ...
Ah, obrigado a quem pinou o topico, eu tinha esquecido.
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wiimote
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Intelligence is Relative

THANKS VINNY
Claro que não li tudo
Mas caramba, eu fiz uma apresentação sobre Tribos Urbanas - Otaku em novembro, se voce tivesse postado antes -_-
Muito bom de qualquer jeito ^^
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_Vinny_
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De nada.
Ja li tudinho, o mais interessante é saber a historia de cada.
Espero que vc leia tudo mais tarde.
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Tlaw
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CDW

bom topico, mas ainda nao li tudo, mas vou ver se leio depois.
Posted Imagevlw Gama

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[spoil=Presente]Posted ImageVlw Dv987's :3[/spoil]

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